¿Cómo podemos saber si el usuario que interactúa con nuestra aplicación es humano o un robot? En este ejercicio se nos plantea la idea de crear el prototipo de un programa capaz de distinguir a personas de máquinas mediante una entrevista. ¿Qué nos diferencia?

Interacción

Podemos aprovechar las diferencias entre el diseño accesible para personas y el diseño accesible para robots para identificar a cada uno.

Contexto

Los robots necesitan instrucciones mucho más detalladas que las personas para comprender la misma situación.

Narrativa

Las personas tenemos facilidad para ordenar elementos dispares en secuencias, porque entendemos el mundo mediante historias.

Significado

Las personas somos capaces de reconocer señales, atribuirles significado y hacer uso de ellas.

Desobediencia

Las personas somos capaces de ignorar instrucciones, cambiar de opinión o perder la motivación.

He intentado desarrollar preguntas y juegos que sirvan para poner a prueba cada uno de estos puntos, que aparecen más abajo representados en esquemas escritos en Mermaid.




Interacción

El apartado de interacción consta de tres preguntas que nos proporcionan más información sobre la forma en que el usuario interactúa con la aplicación. Hace uso de textos invisibles, texto escrito que entra en conflicto con la información de una imagen y botones inalcanzables para hacer caer en una trampa a los usuarios que interactúan saltándose la interfaz.



Contexto

El apartado de contexto consta de tres preguntas en las que el usuario debe analizar una imagen, interpretar la situación que tiene lugar en ella y responder escogiendo otra imagen. En la primera debe completar un puzzle visual con una escena común, en la segunda debe escoger una herramienta capaz de resolver el problema planteado, y en la tercera debe completar un set de objetos siguiendo la temática del mismo. Mientras que estas situaciones son fáciles de navegar para una persona, los robots normalmente necesitarían un enunciado o contexto adicional para poder resolver el ejercicio.



Narrativa

El apartado de narrativa trata de hacer uso de la capacidad de las personas para generar historias de manera espontánea. Presenta ocho tarjetas con diferentes iconos de objetos corrientes, que el usuario debe escoger en el orden correcto. Solo algunas de ellas se pueden usar para crear una historia, porque siguen un orden secuencial. A diferencia de otras pruebas, en esta fallar te devuelve al inicio. Pero una actitud errática tiene peores consecuencias, ya que los fallos se van acumulando y una vez superada la prueba se añaden todos al contador.



Significado

La prueba de significado está formada por cuatro preguntas separadas en dos partes. En la primera parte debemos responder dos preguntas simples en las que, además, se nos indica de antemano cuál es la respuesta correcta. En la segunda parte, debemos responder dos preguntas más complejas pero aún disponemos de la ayuda de una referencia visual que nos guía hacia una respuesta preferida. Sirve para medir si somos capaces de reconocer y hacer uso de las señales, priorizándolas por encima de los datos.



Desobediencia

La última prueba está inspirada en nuestra capacidad de interrumpir el ejercicio o dejar de seguir las normas, de perder la motivación, de reconocer que no sabemos la respuesta o de rechazar el sistema. Se presentan tres preguntas que requieren de información adicional para poder ser respondidas. En la primera, la información está escondida en un párrafo de texto largo y denso. En la segunda, la información debe extraerse de una imagen que contiene un gráfico confuso. En la tercera, en una larga y complicadísima fórmula matemática. En todas ellas se presentan un gran número de opciones de respuesta, entre las que se incluyen opciones de rendirse o saltar esta pregunta con facilidad. Además de nuestro rechazo, trata de medir a qué tipo de información oponemos más resistencia.




Prototipo y conclusiones

Aunque el diseño de la aplicación combina varios tipos de test, este prototipo es un ejemplo de la prueba de Narrativa.

La mayor parte de las personas que han completado el test han sido capaces de identificar la secuencia de patrones, pero el número de errores varía muchísimo, y un gran factor ha sido la impulsividad. Algunas personas no estaban seguras de lo que tenían que hacer y se paraban a pensarlo, normalmente llegando antes a la conclusión. Pero otras, ante la falta de enunciado empezaban a probar varias hipótesis y necesitaban fallar un número de veces hasta encontrar la combinación correcta. Podríamos usar estos datos para ajustar el valor que le damos a cada error, en este caso; o investigar sobre las formas en que las personas humanas fallan más a menudo.

Interacción

Significado

Desobediencia

Idealmente, cada una de estas áreas se correspondería con una sección en la aplicación. Para considerar que el usuario es un robot, tendría que fallar pruebas en varias secciones. El usuario puede acumular dos tipos de fallos. Cuando responde de la misma forma que un robot lo haría, sube el marcador Robot. Cuando responde de manera errática, aleatoria o ilógica, sube el marcador Random.El marcador Random no demuestra que el usuario sea un robot: tanto personas como máquinas podemos responder de manera aparentemente ilógica si no sabemos la respuesta o queremos terminar cuanto antes. Por eso, si el usuario acumula demasiados puntos en el marcador Random el test debería ser desestimado.El sistema numérico permitiría, además, hacer pequeños ajustes tras probar el sistema. No todos los fallos o aciertos tienen por qué tener el mismo valor, y como no hemos probado el sistema no sabemos qué partes del test funcionan mejor. Podrían desarrollarse e incorporarse otros muchos juegos al test para añadir variedad, y así las pruebas no serían siempre las mismas ni aparecerían siempre en el mismo orden. De esta forma, además, el programa podría sugerir pruebas alternativas si con la primera ronda no ha llegado a una conclusión clara.




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